GUÍA DIDÁCTICA PARA EL DOCENTE ESTRATEGIA TABLETAS PARA EDUCAR
Área curricular:
Matemáticas
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Grado: sexto C
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Nombre Aplicación: Sudoku
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Logo aplicación :
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Temáticas generales:
1. agilidad mental matemática
2. probabilidad
3.
4.
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Propósito de la actividad
· mejorar
la agilidad mental del estudiante en cuanto a la identificación de los
números y sus posibles variables
· determinar la probabilidad
·
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Actividades y estrategias de aprendizaje
Instalar la herramienta suduko,
explicar su funcionamiento y desarrollo en clase
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Secuencia didáctica
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Duración
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Actividades
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Una clase (dos horas)
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Apertura de la sesión:
· saludo
inicial
· indagación se saberes previos
· presentación
de la herramienta por parte del profesor de aula
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Exploración de la herramienta por parte del estudiante
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Dos clases (cuatro horas)
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Desarrollo de la sesión:
· Organización de parejas de trabajo (dos estudiantes por grupo)
· Taller de organización secuencias por de la práctica e implementación de la lógica matemática en el sudoku
· Iniciación del taller (sudoku intento 1)
· Desarrollo del taller (juego con la herramienta)
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Una clases (dos horas)
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Cierre de la sesión:
· Pretest (ensayo sudoku)
· Test (aplicación de la herramienta)
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Estrategia evaluación
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Revisión de resolución adecuada de sudoku
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