martes, 3 de junio de 2014

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO

DESCARGUE AQUÍ el documento de este proyecto de aula

Nombre Del proyecto de aula INTERPRETANDO ANDO

Nombre Docentes:  Sandra Milena Botello Carvajal - Docente Lengua Castellana
                               Mario Augusto Orjuela Trujillo - Docente de Matemáticas





Nombre Estudiantes:     
30 niños de grado 6°C de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria Mariano Melendro, pertenecientes al sector rural, entre los 12 y 14 años, con poco acceso a la tecnología y con dificultades para la interpretación textual y desarrollo de operaciones básicas en matemáticas.

Áreas básicas:   Lengua Castellana
                         Matemáticas

Competencias a desarrollar:
1.    Competencias de lenguaje: comprensión e interpretación 

2.    Competencias en matemáticas: pensamiento numérico
Presentación del problema: Dificultades de comprensión de lectura y resolución de problemas matemáticos básicos 

Justificación: los estudiantes de grado 6° de un grupo focal que presentan dificultades para la interpretación textual, en cuanto al manejo de vocabulario, sentido local y general del texto. De igual manera refleja debilidades en el pensamiento numérico en relación con la resolución de problemas matemáticos básicos. Lo cual incide de manera directa en el desempeño académico del grupo en general. Se desea a través de este proyecto implementar estrategias TIC que permitan mejorar las falencias de estos procesos educativos

Descripción del problema: Bajos niveles de interpretación textual y resolución de problemas matemáticos básicos, reflejados en las pruebas de Estado “saber” y el desempeño académico de los estudiantes.

Objetivos de Aprendizaje
Mejorar en los estudiantes de grado 6°C  las competencias de interpretación textual y pensamiento numérico, a través de la implementación de herramientas virtuales de carácter educativo como j clic y el sudoku.

Recursos Educativos:     https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onegravity.sudoku10k&hl=es19
https://play.google.com/store/apps/details?id=es.andromedesoft.letrixes&hl=es_419
https://saberes.co/home

Metodología

Actividades de Aprendizaje diseñadas:
Resolución de sudoku (Instalación de Bluestacks) 
Juegos de palabras
Simulacros pruebas saber

Desarrollo del Proyecto 


Apertura de la sesión:
·       Saludo inicial
·       Indagación se saberes previos 
·       Presentación de la herramienta por parte del profesor de aula 
·       Exploración de la herramienta por parte del estudiante


Desarrollo de la sesión:

·  Organización de parejas de trabajo (dos estudiantes por grupo)
·  Taller de organización secuencias por de la práctica e implementación de la lógica matemática en el sudoku - Descargue AQUÍ Sudoku portable
·  Iniciación del taller ( intento 1)
·  Desarrollo del taller (juego con la herramienta)

Cierre de la sesión:

·         Pretest (ensayo sudoku)
·         Test (aplicación de la herramienta)

Evaluación: resolución de los ejercicios de las herramientas virtuales

Cronograma



ACTIVIDAD

JULIO
AGOS
SEPT
21
31
8
22
12
26
Presentación de la herramienta J clic por parte del docente y la exploración del estudiante de la herramienta
x





Organización de las parejas de trabajo y la práctica del estudiante desarrollando las actividades de la aplicación 

x




Iniciación del desarrollo del taller por parte del estudiante






Pretest (simulacro) y test (aplicación de la herramienta)


x



Presentación de la herramienta Sudoku por parte del docente y la exploración del estudiante de la herramienta



x


Organización de las parejas de trabajo y la práctica del estudiante desarrollando las actividades de la aplicación.




x

Iniciación del desarrollo del taller por parte del estudiante





x


Alcance: Al terminar este proyecto se espera que los estudiantes de grado 6°c:

-  Presenten compresión textual en cuanto a sentido local y general.
- Desarrollen operaciones numéricas básicas tanto como su capacidad de razonamiento matemático.
- Comprendan y manejen de manera correcta las herramientas virtuales  como jclic y  el sudoku con propósitos educativos.


Productos y Evaluación:
Bibliografía:  http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23127 
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/21791
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/24151

martes, 20 de mayo de 2014

Guía didáctica Matematicas





GUÍA DIDÁCTICA PARA EL DOCENTE ESTRATEGIA TABLETAS PARA EDUCAR



Área curricular: Matemáticas

Grado: sexto C

Nombre Aplicación: Sudoku



Logo aplicación : 

Temáticas generales:
1 agilidad mental matemática
2 probabilidad
3 
4 
Propósito de la actividad
·       mejorar la agilidad mental del estudiante en cuanto a la identificación de los números y sus posibles variables
·       determinar la probabilidad
·      
Actividades y estrategias de aprendizaje

Instalar la herramienta suduko, explicar su funcionamiento y desarrollo en clase
Secuencia didáctica
Duración
Actividades


Una clase (dos horas)
Apertura de la sesión:
·       saludo inicial
·       indagación se saberes previos 
·       presentación de la herramienta por parte del profesor de aula 
·         Exploración de la herramienta por parte del estudiante








Dos clases (cuatro horas)
Desarrollo de la sesión:

·         Organización de parejas de trabajo (dos estudiantes por grupo)
· Taller de organización secuencias por de la práctica e implementación de la lógica matemática en el sudoku
·         Iniciación del taller (sudoku intento 1)
·         Desarrollo del taller (juego con la herramienta)


Una clases (dos horas)
Cierre de la sesión:

·         Pretest (ensayo sudoku)
·         Test (aplicación de la herramienta)

Estrategia evaluación

Revisión de resolución adecuada de sudoku